Ostracismo: effetti dell'essere ignorati su internet
Panoramica
Fonte: Peter Mende-Siedlecki & Jay Van Bavel—New York University
L'ostracismo sociale è definito come l'essere ignorati ed esclusi in presenza di altri. Questa esperienza è un fenomeno sociale pervasivo e potente, osservato sia negli animali che negli esseri umani, in tutte le fasi dello sviluppo umano e in tutti i tipi di relazioni, culture, gruppi sociali e istituzioni. Alcuni hanno sostenuto che l'ostracismo svolge una funzione di regolamentazione sociale, che può migliorare la coesione e l'idoneità del gruppo rimuovendo elementi indesiderati. 1 In quanto tale, il sentimento di ostracismo può servire da avvertimento per alterare il proprio comportamento, al fine di ricongiuerarsi al gruppo. 2
La ricerca in psicologia sociale si è concentrata ampiamente sulle conseguenze affettive e comportamentali dell'ostracismo sociale. Ad esempio, gli individui che sono stati ostracizzati riferiscono di sentirsi depressi, soli, ansiosi, frustrati e indifesi,3 e mentre ora possono valutare la fonte del loro ostracismo in modo più negativo, spesso cercheranno anche di ingraziarsi loro. 2 Inoltre, è stato ipotizzato che la paura dell'ostracismo sia in definitiva guidata da un forte bisogno di appartenere e di sentirsi inclusi, e serva come pressione sociale che porta alla conformità, alla conformità e alla gestione delle impressioni. 4
In un modello sviluppato da Williams (1997), l'ostracismo si rivolge in modo univoco a quattro bisogni fondamentali - appartenenza, autostima, controllo ed esistenza significativa - innescando umore negativo, ansia, eccitazione fisiologica e sentimenti feriti. 5 In cambio, per difendersi da tale disagio psicologico, gli individui ostracizzati possono tentare di far fronte rafforzando questi bisogni fondamentali. Ad esempio, possono tentare di conformarsi visibilmente alle norme di gruppo per ristabilire il loro posto nella collettività.
Procedura
1. Reclutamento dei partecipanti
Condurre un'analisi di potenza e reclutare un numero sufficiente di partecipanti (circa 20 / gruppo) per coprire sei diverse condizioni sperimentali e, se lo si desidera, due condizioni di controllo aggiuntive (Tabella 1).
Gruppo chiuso
Fuori gruppo
Gruppo m
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Risultati
Nell'indagine originale di Williams, Cheung e Choi nel 2000, gli autori hanno osservato forti effetti principali dell'ostracismo su tre variabili dipendenti chiave. I partecipanti che sono stati ostracizzati hanno riferito di aver ricevuto meno lanci, hanno riferito di provare sentimenti di appartenenza più bassi e si sono conformati a una percentuale più elevata di studi, rispetto ai partecipanti che sono stati inclusi (Figura 1).
Mentre gli effetti dell'appartenenza al gru..
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Applicazione e Riepilogo
Sulla base di questi risultati, Williams e colleghi hanno concluso di aver sviluppato con successo uno strumento per indurre in modo robusto sentimenti di ostracismo sociale nei partecipanti, anche senza interazione diretta faccia a faccia. Infatti, nella loro indagine, essere esclusi su Internet ha portato i partecipanti a sentirsi meno appartenenti e, a sua volta, ha portato i partecipanti a conformarsi alle convinzioni di un nuovo gruppo di individui. Gli autori hanno interpretato questo comportamento come un tentativ
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Riferimenti
Gruter, M., & Masters, R. D. (1986). Ostracism as a social and biological phenomenon: An introduction. Ethology and Sociobiology, 7, 149-158.
Williams, K. D., & Sommer, K. L. (1997). Social ostracism by coworkers: Does rejection lead to loafing or compensation? Personality & Social Psychology Bulletin, 23, 693-706.
Williams, K. D., Cheung, C. K. T., & Choi, W. (2000). Cyberostracism: Effects of being ignored over the Internet. Journal of Personality & Social Psychology, 79, 748-762.
Baumeister, R. F., & Leary, M. R. (1995). The need to belong: Desire for interpersonal attachments as a fundamental human motivation. Psychological Bulletin, 117, 497-529.
Williams, K. D. (1997). Social ostracism. In R. Kowalski (Ed.), Aversive interpersonal behaviors (pp. 133-170). New York: Plenum.
Williams, K. D., & Jarvis, B. (2006). Cyberball: A program for use in research on interpersonal ostracism and acceptance. Behavior research methods, 38, 174-180.
Zadro, L., Williams, K. D., & Richardson, R. (2004). How low can you go? Ostracism by a computer is sufficient to lower self-reported levels of belonging, control, self-esteem, and meaningful existence. Journal of Experimental Social Psychology, 40, 560-567.
Kelly, M., McDonald, S., & Rushby, J. (2012). All alone with sweaty palms—Physiological arousal and ostracism. International Journal of Psychophysiology, 83, 309-314.
Eisenberger, N. I., Lieberman, M. D., & Williams, K. D. (2003). Does rejection hurt? An fMRI study of social exclusion. Science, 302, 290-292.
Condurre un'analisi di potenza e reclutare un numero sufficiente di partecipanti (circa 20 / gruppo) per coprire sei diverse condizioni sperimentali e, se lo si desidera, due condizioni di controllo aggiuntive (Tabella 1).
Gruppo chiuso
Fuori gruppo
Gruppo misto
Esclusione
(1) Escluso da un gruppo composto da due membri del gruppo
(2) Escluso da un gruppo composto da due membri esterni al gruppo
(3) Escluso da un gruppo composto da un membro del gruppo e un membro del gruppo
Inclusione
(4) Incluso in un gruppo composto da due membri del gruppo
(5) Incluso in un gruppo composto da due membri esterni al gruppo
(6) Incluso in un gruppo composto da un membro del gruppo e un membro del gruppo
Controllo aggiuntivo Condizioni (se lo si desidera)
(7) I partecipanti completano solo il compito di percezione e lo eseguono da soli, per determinare le prestazioni di base in tale compito, indipendentemente dalla conformità (vedere il passaggio 11).
(8) I partecipanti completano solo il compito di percezione con risposte di gruppo, per determinare l'influenza di base della pressione di conformità, indipendentemente dall'esclusione o dall'inclusione (vedere il passaggio 11).
2. Raccolta dei dati
Esegui i partecipanti individualmente.
Siediti il partecipante davanti a un computer connesso a Internet e apri il programma Cyberball.
Istruire il partecipante che prenderà parte a un compito computerizzato e che dovrebbe leggere attentamente le istruzioni.
Descrivi lo scopo dell'esperimento come confronto delle capacità percettive degli utenti PC rispetto agli utenti Mac.
Informare il partecipante che interagirà con altri giocatori che sono contemporaneamente connessi allo studio su Internet. Nota: l'indagine originale è stata eseguita su Internet, con i partecipanti che hanno effettuato l'accesso da remoto piuttosto che eseguire l'esperimento in laboratorio.
Fare in modo che ogni partecipante firmi un modulo di consenso per partecipare.
Richiedere ai partecipanti di compilare un questionario pre-sperimentale, in cui viene chiesto loro di specificare quale tipo di computer usano in genere (ades.Mac o PC) e di scrivere brevi descrizioni di utenti PC medi e utenti Mac medi.
Usa queste descrizioni in seguito come controllo di manipolazione per determinare se i partecipanti fanno commenti più positivi sui giocatori che hanno usato lo stesso tipo di computer che fanno.
Assegna casualmente i partecipanti a una delle tre condizioni di "forza della manipolazione dei legami di gruppo" prima di iniziare il gioco Cyberball: in-group, out-group o mixed-group.
In particolare, dì ai partecipanti che gli altri due giocatori concuiinteragiranno sono a) entrambi utenti PC, b) entrambi utenti Mac, o c) uno di ciascuno. Per i partecipanti che sono utenti di PC, questo crea rispettivamente condizioni in-group, out-group e mixed-group. Per gli utenti Mac, questo crea rispettivamente condizioni di out-group, in-group e mixed-group.
Lascia la stanza una volta che il partecipante inizia la partita di Cyberball.
Il gioco Cyberball dovrebbe essere descritto come un mezzo per un fine specifico, come semplicemente un compito che dovrebbe aiutare i partecipanti a esercitare le loro capacità di visualizzazione mentale, che presumibilmente useranno nel successivo compito sperimentale.
Il gioco raffigura tre lanciatori di palle, quello centrale che rappresenta il partecipante. Il gioco è animato e mostra l'icona che lancia una palla a uno degli altri due. Quando la palla viene lanciata al partecipante, gli viene chiesto di fare clic su una delle altre due icone per indicare il destinatario previsto, e la palla si sposta quindi verso quell'icona.
Assicurati che l'attività Cyberball sia impostata per assegnare casualmente il partecipante a una delle due condizioni di "ostracismo-manipolazione": inclusione o ostracismo completo.
Il programma manterrà i primi tre lanci del gioco costanti in tutte le condizioni, iniziando sempre con il partecipante in possesso della palla.
Nell'esperimento originale, l'attività era impostata su 10 lanci in totale. Le versioni successive dell'attività hanno aumentato il numero di lanci per una potenza statistica aggiuntiva(ad esempio,40 lanci). 7 Se lo sperimentatore ha una dimensione del campione sufficientemente grande all'interno di ciascuna condizione, sono accettabili meno prove; tuttavia, in caso contrario, sono certamente auspicabili ulteriori prove.
Successivamente, ad ogni giocatore viene data la possibilità di lanciare e prendere la palla una volta.
Al quarto lancio, il partecipante sarà ancora una volta in possesso della palla e avrà la possibilità di lanciarla a uno dei due giocatori di computer.
Dal quinto lancio in poi, i partecipanti vengono assegnati in modo casuale da un algoritmo predeterminato per essere inclusi o ostracizzati.
Se nella condizione di inclusione, il partecipante continuerà a ricevere la palla per un terzo dei lanci.
Se nella condizione di ostracismo, il partecipante non verrà lanciato di nuovo la palla.
La principale variabile dipendente di Cyberball è lapercezione dei partecipanti della percentuale di tempo in cui sono stati lanciati.
Per fornire informazioni su come i partecipanti potrebbero esibirsi nel compito di percezione in assenza di ostracismo e influenza dei pari, gli autori originali hanno anche eseguito due serie di partecipanti di controllo che non hanno eseguito il compito Cyberball, ma invece, sono andati direttamente al compito di percezione.
Mentre queste condizioni di controllo sono state incluse nella ricerca originale e offrono un ulteriore grado di controllo sperimentale, non sono strettamente necessarie da includere. Tuttavia, per replicare queste condizioni, seguire le istruzioni riportate di seguito.
Fai in modo che un gruppo di partecipanti al controllo salti l'attività Cyberball e proceda direttamente a una versione dell'attività di percezione che non include gli altri cinque intervistati(ad esempio,quindi non c'è pressione per conformarsi all'influenza dei pari).
Fai in modo che anche un secondo gruppo di partecipanti al controllo salti l'attività Cyberball e proceda direttamente all'attività di percezione del gruppo come descritto. Questi dati consentono al ricercatore di determinare la direzionalità dei loro effetti(cioè,l'ostracismo aumenta la conformità o l'inclusione la diminuisce?).
Dopo il gioco Cyberball, rientra nella sala prove per lanciare la seconda parte dello studio, che il partecipante dovrebbe credere essere l'esperimento principale, un compito di percezione computerizzata.
Chiedi loro di fare clic su un numero sulla ruota rotante per determinare quale numero di rispondente verrà loro assegnato.
La ruota dovrebbe essere truccata per fermarsi sempre alla posizione n. 6, in modo che tutti i partecipanti siano (apparentemente casuali) assegnati ad essere la sesta persona in un nuovo gruppo di sei persone a cui verrà chiesto di esprimere giudizi su sei confronti percettivi.
Successivamente, fornire al partecipante una panoramica del compito di percezione con un esempio visivo.
Spiega che su ogni prova, una semplice figura geometrica (come un triangolo) apparirà sullo schermo per 5 s, dopo di che scomparirà, seguita da sei figure complesse che verranno visualizzate anche sullo schermo per 5 s. La figura geometrica iniziale e semplice sarà incorporata in una delle sei figure complesse.
Istruire il partecipante che il suo compito è quello di identificare la figura corretta(cioè, la figura complessa contenente la figura iniziale e semplice) dal sei facendo clic sul pulsante appropriato.
Criticamente, chiarisci al partecipante che, poiché sono rispondenti #6, mentre aspettano il loro turno per rispondere, le risposte degli altri utenti appariranno in sequenza sullo schermo.
Quando sullo schermo viene visualizzato "Risponditore numero 6", invita il partecipante a inserire la sua risposta.
Una volta che il partecipante ha compreso le direzioni, inizia il compito di percezione.
Le prove 1 e 2 del compito di percezione dovrebbero essere più facili di quelle che seguono, al fine di familiarizzare i partecipanti con le esigenze del compito.
Le prove 3, 4 e 6 sono le prove critiche del compito. In queste prove, gli altri "giocatori" dovrebbero essere preprogrammati per mostrare all'unanimità risposte errate.
Nelle altre prove (Prove 1, 2 e 5), gli altri membri dovrebbero dare risposte corrette all'unanimità.
La principale variabile dipendente del compito di percezione è la conformità. Basta calcolare la percentuale di volte in cui ogni partecipante si conforma alle risposte sbagliate unanimi fornite dal gruppo nelle prove 3, 4 e 6.
Successivamente, chiedi al partecipante di compilare un questionario post-sperimentale sul computer.
Assicurati che questo questionario contenga diversi controlli di manipolazione e mismi i sentimenti di appartenenza.
Come controllo di manipolazione, chiedi ai partecipanti di riferire sulle percezioni del numero di lanci che hanno ricevuto, nonché se i loro co-partner stavano usando un Mac, un PC o uno di ciascuno.
Per valutare l'appartenenza, chiedi ai partecipanti di valutare la misura in cui hanno sentito un senso di appartenenza con i loro co-partner su una scala a 9 punti che va da 1 (per niente) a 9 (molto).
La principale variabile dipendente del questionario è il sentimento di appartenenza. Media delle valutazioni fornite dai gruppi.
Debriefing completo del partecipante in merito allo scopo e alle procedure dello studio.
In particolare, spiega le manipolazioni dell'ostracismo, i partner generati dal computer e lo stratagemma della conformità.
Fornisci le tue informazioni di contatto al partecipante, nel caso in cui abbia ulteriori domande o dubbi.
3. Analisi dei dati
Dopo aver eseguito tutti i partecipanti, esamina come a) lepercezioni dei partecipanti della percentuale di tempo a cui sono stati lanciati (essenzialmente un controllo di manipolazione), b) i sentimenti di appartenenza e c) la conformità variano in funzione sia dell'ostracismo / inclusione che della composizione del gruppo.
Per fare ciò, eseguire tre ANOVA separati tramite 2 (ostracismo vs inclusione) x 3 (composizione di gruppo: in-group, out-group, gruppo misto) su queste variabili dipendenti.
Inoltre, analizzare le risposte dal questionario pre-sperimentale, tramite un ANOVA misto 2 (appartenenza al gruppo: Mac o PC) x 2 (gruppo target: Mac o PC), per confermare che, in media, i partecipanti hanno valutato i membri del gruppo in modo più positivo rispetto ai membri del gruppo.